
Un paso adelante se podría denominar la nueva estrategia de Tuenti al incluir herramientas de geoposicionamiento en la red social. El objetivo esta enfocado a convertir los espacios de ocio (bares, restaurantes, cines, comercios) en lugares conectados a la valoración de las personas y al conocimiento de donde se encuentran nuestros amigos en un momento determinado. Según explican en el blog de tuenti, esta estrategia pretende “dotar de contenidos a los espacios de proximidad”, y como dice Zaryn Dentzel, CEO de Tuenti, “Nuestra visión es que antes de salir a cenar, tomar una copa o compartir un café, puedas decidir dónde ir consultando las recomendaciones de tus amigos y las últimas reseñas de tu comunidad. La información agregada en nuestro directorio social por la comunidad de usuarios descubrirá una enorme cantidad de datos valiosos imposibles de recopilar offline: mientras que el resto de directorios sociales se aprovechan de la información generada por un 1% de su comunidad, nosotros aprovechamos una implicación del 100% de los usuarios: millones de usuarios están usando ya Tuenti Sitios”.
En numerosos estudios Edelman ha confirmado algo por otra parte lógico: de quien antes nos fiamos a la hora de comprar un producto o contratar un servicio es de la gente como nosotros. Pensando en ello y teniendo en cuenta que también existe un negocio de guías de ocio habrá que ver hasta que punto esto supone un nuevo paradigma y la reinvención de este tipo de guías. Todo ello ira unido a la cada vez mayor capacidad de actuación de los móviles y sus capacidades tecnológicas. Pinta bien y es una evolución lógica de las redes sociales.
El vídeo viral de Greenpeace contra las prácticas de Nestlé les esta haciendo mucho daño, y reflejo de ello son los comentarios de la fan page de la marca.”Es una verguenza lo que Nestle está contibuyendo a hacer con los bosques de Indonesia. Boicot total ya”, “I like Kit Kats but I never buy any of this shit never again. After that was I saw. Bleh. Shame on you”, “My God, creation of that fan page was a very, very,very bad idea for your brand…”.
Asa Bailey, CEO de The Viral Agency, comenta la caida de la reputación online de Nestlé: “on the 18th of March the Nestle share price dropped by 0.95 or 1.79% this is in perfect correlation with the rise of negative online sentiment towards the brand as the social web strikes out against the company’s use of unsustainable palm oil in its products. As I look today I can see that the Nestle shares taking a drop as the Nestle online brand looses 78% of its positive sentiment, moving into negative online sentiment.”. La pregunta es, ¿qué debería hacer la marca para darle la vuelta a esta crisis en medios sociales?.
El proyecto de Tap Project es una idea del 2007 pero que todavía sigue vigente como muestra este spot. Durante la Semana Mundial del Agua, del 22 al 28 de Marzo, el Tap Project celebrará el acceso a agua potable que tenemos todos los días y recaudará fondos para proveer agua potable a ñiños de todo el mundo. Según UNICEF cada dolar donado dará agua potable a 40 niños por día.
La campaña la inició en su día Droga 5 New York y todavía sigue siendo la agencia encargada de las acciones. La idea ha crecido año tras año extendiéndose a más países dado el éxito que tuvo el año de su creación y todo ello con un coste de 0 euros para Unicef. Quizás deberían aprender algo de ellos la gente de estoloarreglamosentretodos. Aquí podemos ver el case studie.

Credit Suiss a través de su instituto de investigación ha creado un documento (puedes descargarlo de Brand Mix) en el que identifica las marcas que por sus características y crecimiento tendrán éxito en un futuro cercano. También analiza los mercados emergentes donde ve una importante dinámica en torno a la inversión en marcas que suelen tener un menor grado de protección de la propiedad intelectual: miedo de los inversores.
Como ejemplo la gran cantidad de imitaciones de marcas chinas que unido a la mala aplicación de la propiedad intelectual, plantea el riesgo de que las marcas globales no consigan mantener sus precios o crecimiento de las ventas. El estudio hace una reflexión en la que dice que los logotipos y estilo de un producto podrán ser copiados pero la autenticidad de la marca será imposible. También comenta la madurez de los consumidores de los mercados emergentes que cada vez serán más inteligentes a la hora de discernir entre una marca imitadora y una original. Estoy de acuerdo con que el valor de una marca que ha trabajado mucho el forjarse una identidad es prácticamente indestructible. Sin embargo estoy menos de acuerdo con el tema de discernir lo que es imitación u original. Cuando entramos en un vagón de metro hay marcas como Tous o Dolcce Gabanna que estan allí donde mires. Quizás necesito entrenamiento pero es realmente difícil discernir el original de la copia (y eso que no soy de un mercado emergente) con lo que la marca esta perdiendo prestigio por convertirse en algo sumamente habitual. Lo lleva la chica universitaria de clase alta y la ama de casa que visita el Mercadona. Definitivamente este será un problema habitual al que los profesionales del marketing se tienen y tendrán que enfrentar: ¿cómo conseguir no ser secuestrado por un target que no nos corresponde?. Ese target que acude a una copia que a los ojos de los demás puede ser un 100% original. En este caso da igual los atributos de la marca madre porque nuestra falsa consumidora subirá cinco pisos con las bolsas de la compra y su bolso DG.

Los dispositivos utilizados para la realidad aumentada incluyen:
- Los dispositivos móviles con cámaras incorporadas, tales como el iPhone, DS Lite, PSP o Android
- Un HMD o dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un “display” muy cercano a los ojos. Por ejemplo: gafas o lentes de contacto futurista.
- Un PC o Mac con webcam
- Una consola de juegos con accesorios.
- Una pantalla de televisión con un dispositivo encargado de la recepción y opcionalmente decodificación de señal de televisión analógica o digital, y Webcam
Puede ser que el mundo real se mezcle con en el espacio de un juego, o que el juego y los elementos virtuales se solapen en el mundo real. La ficción cinematográfica quizás sea la que mejor ha mostrado una visión futura de como podría ser utilizado este tipo de tecnología. Sería la situación en la que mientras caminamos por la calle nos van llegando mensajes personalizados a lo Minority Report.
Según Gary Hayes hay cinco tipo de técnicas de realidad aumentada:
1. De superficie: La forma más sencilla de realidad aumentada es aquella que podemos encontrar en pantallas, suelos, paredes, etc, y que responden al tacto de las personas, dándoles información virtual en tiempo real.
2. Patrón: El sistema de realidad aumentada hace un reconocimiento de patrones simples en una forma, marca, cara, y la sustituye por un elemento estático o en movimiento: un modelo en 3D, información, audio, vídeo…
3. Esquema: Aquí es donde la mano, los ojos o el contorno del cuerpo es tomado y se fusiona con los elementos virtuales. Por ejemplo podría coger un objeto 3D que no existe porque el sistema esta informando del esquema de mi mano.
4. Ubicación: basado en un sistema de posicionamiento global o GPS, el dispositivo del sistema de realidad aumentada puede superponer información precisa sobre los edificios o personas dependiendo de como nos movamos por el espacio real.
5. Holograma: los objetos virtuales o reales son proyectados en el espacio físico donde te encuentras y puede ser interactivo a través de cámaras que monitorizan los impulsos del mundo real. Ej: gestos o señales de audio.
El grafico que acompaña el título del post trata de categorizar los tipos de negocios orientados a aplicaciones de realidad con el propósito de identificar oportunidades. Los ejes enfrentan el valor comercial (los ingresos probables o potenciales del mercado) frente a la adopción (en una escala de popularidad frente a un nicho).
1. IN SITU: El beneficio que experimenta un cliente viendo un proyecto concluido antes de que el proceso haya finalizado. 1) un arquitecto que puede mostrar a su cliente adinerado el proyecto de un edificio como un modelo perfectamente alineado con los otros edificios en el sitio que actualmente se encuentra vacio. 2) Los clientes pueden ver como les sienta la ropa sin probársela (como en el vídeo Zugara). 
El anterior ejemplo estaba ligado a un evento y el “Le Bar Guide” a un producto, en concreto cerveza Stella Artois. Es una aplicación de IPhone realmente sencilla ya que es un localizador de bares en los que te puedes tomar una cerveza de esta marca. La realidad aumentada hace que mientras paseas te vayan surgiendo una serie de displays de Stella Artois en los que te muestran los metros para el bar más cercano e indicaciones sobre cómo llegar. Personalmete la veo menos útil que la aplicación para el Vodoo Experience Festival aunque habrá que preguntárselo a un cliente fiel de la cerveza. Esta idea sería genial para una aplicación de páginas amarillas en la que del mismo modo pudiéramos encontrar establecimientos o productos que a priori impliquen una mayor dificultad.
Aden Hepburn publica esta semana los que a su parecer son los mejores casos de realidad aumentada. Intentaré dar mi opinión sobre algunos de ellos, añadiré otros, y veremos tanto ejemplos innecesarios hasta otros que suponen un valor añadido para el usuario.
Prrimero trataré el software de Layar: the first augmented reality browser. Fue lanzado el pasado verano en Holanda. Lo encontramos disponible tanto en el Android Market como en la Apple Store. Lo que nos permite es utilizar la cámara digital para generar diversas capas de contenido en tiempo real. Para saber la posición y dirección del usuario del teléfono, éste se hace servir del localizador GPS y la brujula. Estas capas pueden contener tanto servicios de social media como puntos de ubicación relativos a comercios, plazas, eventos. Este primer vídeo es una muestra de lo que nos ofrece el software de Layar.
El ejemplo que muestro a continuación requería de Android pero es la aplicación práctica de lo que podemos llegar a hacer con un cliente concreto. El Voodoo Music Experience, un festival que se celebra en época de Halloween en Lousianna, se propuso ayudar a los visitantes y intentar darles una amplia cobertura de información. Mediante la realidad aumentada podías sacar una foto al grupo y obtener información adicional acerca del mismo, también nos podemos guiar si en un momento dado no encontramos un chiringuito para comer una hamburguesa. Éste caso, es el que siempre debería guiar una estrategia en términos de comunicación ya que su objetivo último es el de ejercer de facilitador y ayudar a la gente. También es verdad que se puede volver en su contra: si la usabilidad es defectuosa y la gente se pierde en lugar de encontrar lo que busca, todo lo anterior no sirve de nada.
http://www.vimeo.com/6798742